Játékalapú tanulás és anyanyelvi nevelés az alsófokú pedagógusképzésben

Játékalapú tanulás és anyanyelvi nevelés az alsófokú pedagógusképzésben

Szerzők

DOI:

https://doi.org/10.21030/anyp.2022.3.3

Kulcsszavak:

játékalapú tanulás, motiváció, kompetenciafejlesztés, anyanyelvi nevelés

Absztrakt

A játékot a tanulási folyamatban már régóta felhasználja a pedagógia, napjainkban azonban egyre inkább megjelenik az a törekvés, hogy a teljes tanulási folyamat játékalapúvá váljon a különböző tantárgyak, így az anyanyelv oktatásában is. A játékalapú tanulás akár offline, akár online környezetben megvalósuló típusai a tantárgyakon átívelő jellegük miatt egyidejűleg alkalmasak a különböző keresztkompetenciák, például a szövegértés és a szövegalkotás fejlesztésére is. Ezek a tevékenységek nemcsak érdekesebbé teszik a tananyagot, hanem a diákok tanulási kedvét és eredményességét is fokozzák, így az új generációk motiválására is alkalmasak. A tanulmány a játékalapú tanulás módszertanának áttekintése után példákat mutat be arra, hogy az egyes típusokat hogyan lehet felhasználni az anyanyelvi nevelésben, és a gamifikált értékelési rendszer hogyan alkalmazható a pedagógiai gyakorlatban.

Hivatkozások

Asztalos Anikó 2016. A tanulói portfólió szerepe a kommunikációs nevelésben. Anyanyelvpedagógia 2. http://www.anyanyelv-pedagogia.hu/cikkek.php?id=626 (2022. március 1.). https://doi.org/10.21030/anyp.2016.2.5

Balogh Andrea 2017. Digitális játékok az oktatásban. Anyanyelv-pedagógia 1. http://www.anyanyelvpedagogia.hu/cikkek.php?id=668 (2022. január 31.). https://doi.org/10.21030/anyp.2017.1.5

Boronkai Dóra 2018. MÓDSZERTANKÖNYV a Z generáció motiválásához. „Korszerű egyetem a modern városban: Értékközpontúság, nyitottság és befogadó szemlélet egy 21. századi felsőoktatási modellben” PTE KPVK. Szekszárd.

Damsa Andrei 2013. Játszva tanulni? Tanulva játszani! Játékosítás az oktatásban. https://www.youtube.com/watch?v=0e4gvz12FsM (2022. január 31.)

Deterding, Sebastian ─ Dixon, Dan ─ Khaled, Rilla ─ Nacke, Lennart 2011. From Game Design Elements to Gamefulness: Defining ‟Gamification”. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference. Envisioning Future Media Environments 9–15. ACM. New York. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040

Grund Ágnes 2017. A tanulói portfólió mint motiváló eszköz az anyanyelvi nevelésben. Anyanyelvpedagógia 3. http://www.anyanyelv-pedagogia.hu/cikkek.php?id=694 (2022. március 1.). https://doi.org/10.21030/anyp.2017.3.5

Prievara Tibor 2015. A 21. századi tanár. Egy pedagógiai szemléletváltás személyes története. Neteducatio Kft. Budapest.

Rab Árpád 2013. A gamifikáció lehetőségei a nem üzleti célú felhasználások területén, különös tekintettel a közép- és felsőoktatásra. http://www.oktatas-informatika.hu/2013/03/rab-arpad-agamifikacio-lehetosegei-a-nem-uzleti-celu-felhasznalasok-teruleten-kulonos-tekintettel-a-kozepes-felsooktatasra/ (2022. február 1.)

Sheldon, Lee 2012. The multiplayer classroom: Designing Coursework as a Game. Course Technology. Boston.

Werbach, Kevin 2016. Gamification. https://www.coursera.org/learn/gamification (2022. január 22.)

Zichermann, Gabe – Linder, Joselin 2013. Gamification – Az üzleti játékok forradalmasítása. Z-Press Kiadó Kft. Miskolc.

(1) Miért játékosítsd négyszer ugyanazt a folyamatot? Játékfázisok. https://kollektiva.eu/octalysis-lvl2- jatekfazis/ (2022. január 22.)

(2) A munka gyümölcse: 6 jutalomtípus, amit a gamification használ. https://kollektiva.eu/jutalmazasrendszer/ (2022. január 22.)

(3) hashtag.school. https://hashtag.school/ (2022. január 22.)

##submission.downloads##

Megjelent

2022. 09. 30.

Hogyan kell idézni

Boronkai, D. (2022). Játékalapú tanulás és anyanyelvi nevelés az alsófokú pedagógusképzésben. Anyanyelv-pedagógia, 15(3.), 36–49. https://doi.org/10.21030/anyp.2022.3.3

Folyóirat szám

Rovat

Műhely

Hasonló cikkek

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 > >> 

You may also Haladó hasonlósági keresés indítása for this article.

Loading...