Digitális játékok az oktatásban
DOI:
https://doi.org/10.21030/anyp.2017.1.5Kulcsszavak:
gamifikáció, digitálisjáték-alapú tanulás, szemléletformálás, alternatív lehetőségekAbsztrakt
A játékok és az oktatás kapcsolata régi hagyományokra vezethető vissza. A mai digitalizált világban már az sem meglepő, ha egy számítógépes játék olyan egyetemes (részint lexikai) tudásra építi a játékmenetet, amelyet a diákok akár az iskolában is képesek később hasznosítani. A videojátékok lehetséges negatív hatása (például a függőség) ellenére örvendetes dolog, hogy a játékok és az oktatás közvetlen kapcsolatba kerülnek. Ez a digital game-based learning, a ’digitálisjáték-alapú tanulás’. A tanulmány elsőként áttekinti a játék fontosságát a nyelvi szocializációban. Ezután a napjainkban egyre ismertebb digitális játékok oktatásban való felhasználását mutatja be az edutainment játékok, a serious game-ek, valamint részletesebben a gamifikáció elve alapján. Az utóbbira jellemző, hogy szemléletformaként, a játékmechanikai eszközök játékon kívüli felhasználásával támogathatja a tanítást, tanulást.
Hivatkozások
Andersen, Elaine S. 1984. The acquisition of sociolinguistic knowledge: Some evidence from children’s verbal role play. Western Journal of Speech Communication 48: 125–144.
Aronsson, Karin 2011. Language socialization and verbal play. In: Duranti, Alessandro – Ochs, Elinor – Schieffelin, Bambi B. (eds) The Handbook of Language Socialization. First Edition. Wiley–Blackwell. Oxford. 464–484.
Bognár Amália 2015. Minecraft a tanításban. Tanárblog. http://tanarblog.hu/cikk/minecraft-a-tanitasban (2016. június 19.)
Deterding, Sebastian – Dixon, Dan – Khaled, Rilla – Nacke, Lennart 2011. From Game Design Elements to Gamefulness: Defining „Gamification”. In: Lugmayr, Artur – Franssila, Helja – Safran, Christian – Hammouda, Imed (eds.) Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments. ACM. New York. 9–15.
Fekete Zsombor 2013. A játékalapú tanulás és a játékipar trendjeit a C1, C2 célkitűzéseknek megfelelően elemző tanulmány. MMATT – Mobilkommunikáció és Multimédia-alapú TudásTranszfer oktatástámogató szoftver létrehozása. Kézirat.
Fromann Richárd 2012. Gamification – épülőben a Homo ludens társadalma? http://jatekoslet.hu/letoltes/publikaciok-gamification.pdf (2017. január 22.)
Kapp, Karl M. 2012. The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. Wiley. San Francisco.
Kenéz András 2015. Gamification – a játékok alkalmazása a marketingben és a marketingoktatásban. Marketing & Menedzsment 4: 36–51.
Kramer, Birgit 2014. L2P n00b – the pragmatics of positioning in MMORPGs. Disszertáció. Dr. Studium der Philosophie Anglistik und Amerikanistik. University of Wien. Wien.
Mazán Barna 2016. Mindent a gamificationről. Interjú Fekete Zsomborral. http://blog.dagideas.hu/2016/05/mindent-a-gamificationrol-interju-fekete-zsomborral/ (2017. január 22.)
Németh Tamás 2015. English Knight: Gamifying the EFL Classroom (Unpublished master’s thesis). Pázmány Péter Katolikus Egyetem Bölcsészet- és Társadalomtudományi Kar. Piliscsaba. http://ludus.hu/gamification/ (2017. január 22.)
Ochs, Elinor – Schieffelin, Bambi B. 1984: Language acquisition and socialization. In: Schweder, Richard A. – LeVine, Robert A. (eds.) Culture theory: Essays on mind, self and emotion. Cambridge University Press. New York. 276–320.
Ollé János 2012. Virtuális környezet, virtuális oktatás. ELTE Eötvös Kiadó. Budapest.
Prievara Tibor 2015. A 21. századi tanár. Egy pedagógiai szemléletváltás személyes története. Neteducatio Kft. Budapest.
Rab Árpád 2012. A gamifikáció lehetőségei a nem üzleti célú felhasználások területén, különös tekintettel a közép- és felsőoktatásra. Oktatás – Informatika 1–2. http://www.oktatas-informatika.hu/2013/03/rab-arpad-a-gamifikacio-lehetosegei-a-nem-uzleti-celu-felhasznalasok-teruleten-kulonos-tekintettel-a-kozep-es-felsooktatasra/ (2016. június 19.)
Réger Zita 2002. Utak a nyelvhez. Nyelvi szocializáció – nyelvi hátrány. Soros Alapítvány – MTA Nyelvtudományi Intézet. Budapest. http://www.nytud.hu/utak_a_nyelvhez/utak_reger.pdf (2016. június 19.)
Sallai László 2015. Egy számítógépes játék, ami megtanít íróként gondolkodni. Librarius. http://librarius.hu/2015/05/23/egy-szamitogepes-jatek-irot-farag-beloled/ (2016. június 19.)
Schell, Jesse 2010. When games invade real life. http://www.ted.com/talks/jesse_schell_ when_games_invade_real_life.html (2016. június 19.)
Sheldon, Lee 2012. The multiplayer classroom: Designing Coursework as a Game. Course Technology. Boston.
de Souza, Bruno Campello – de Lima e Silva, Leonardo Xavier – Roazzi, Antonio 2010. MMORPGS and cognitive performance: A study with 1280 Brazilian high school students. Computers in Human Behavior 26: 1564–1573.
Ujhelyi Adrienn 2011. Online csoportok kívülről és belülről. Az internetes közösségek szociálpszichológiai vizsgálata. Doktori disszertáció. ELTE PPK. Budapest.
Várszegi Éva Aliz 2014. A gamification kritikai értelmezése, alkalmazása magyar nyelv és irodalom órákon. Tanári mesterképzés tanulmány, kézirat. ELTE Pedagógiai és Pszichológiai Kar, Bölcsészettudományi Kar. Budapest.
Werbach, Kevin – Hunter, Dan 2012. For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Wharton Digital Press. Philadelphia.
Zakariás Péter 2015. Hogyan taníthatnak a videojátékok? Modern Iskola. http://moderniskola.hu/2015/07/hogyan-tanithatnak-a-videojatekok/ (2016. június 19.)
Zichermann, Gabe – Cunningham, Christopher 2011. Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. O’Reilly Media. Sebastobol.
(1) Civilization-sorozat. https://www.civilization.com/ (2017. január 22.)
(2) Teaching history with 100 objects. http://www.teachinghistory100.org/ (2017. január 22.)
(3) Honfoglaló. http://honfoglalo.hu/ (2017. január 22.)
(4) World without oil. http://www.worldwithoutoil.org/ (2017. január 22.)
(5) Rez. http://en.wikipedia.org/wiki/Rez (2017. január 22.)
(6) Google Cube. http://www.playmapscube.com/ (2017. január 22.)
(7) Beshortolt ábrándok. https://apps.facebook.com/beshortolt/ (2017. január 22.)
(8) Fold it. http://fold.it/portal/ (2017. január 22.)
(9) Eyewire. http://eyewire.org/explore (2017. január 22.)
(10) Sea Hero Quest. http://www.seaheroquest.com/hu (2017. január 22.)
(11) World of Warcraft. http://eu.battle.net/wow/en/ (2017. január 22.)
(12) Second Life. http://secondlife.com/ (2017. január 22.)
(13) Guest to Learn. http://www.q2l.org/ (2017. január 22.)
(14) Gamification a magyar oktatásban. https://www.facebook.com/groups/1525540994344871/ (2017. január 22.)
(15) MinecraftEdu. http://education.minecraft.net/minecraftedu/ (2017. január 22.)
(16) Type:Rider. http://typerider.arte.tv/?lang=en/#/ (2017. január 22.)
(17) Elegy for a Dead World. http://store.steampowered.com/app/252290/ (2017. január 22.)
(18) ClassCraft. http://www.classcraft.com/ (2017. január 22.)
(19) ClassDojo. https://www.classdojo.com/ (2017. január 22.)
(20) Classbox. https://classbox.me/language (2017. január 22.)
(21) Fegyverneki Gergő oldala. https://sites.google.com/site/gergobacsiinternetestanterme/ (2017. január 22.)
(22) Gergelyi Katalin oldala. http://gergelyi.webnode.com/ (2017. január 22.)
(23) Gergelyi Katalin projektoldala. https://sites.google.com/site/nlg12amagyar/a-szelhamossagtol-a-korrupcioig---projekt (2017. január 22.)
(24) Digitális nemzedék konferencia 2014. Absztraktkötet. http://www.eltereader.hu/media/2014/04/Digitalis_nemzedek_konferencia_READER.pdf (2017. január 22.)
(25) Digitális nemzedék konferencia 2013. Absztraktkötet. http://digitalisnemzedek.hu/wp-content/uploads/2013/03/digitalisnemzedek-konferencia-2013.pdf (2017. január 22.)
(26) code.org. https://code.org/learn (2017. január 22.)
##submission.downloads##
Megjelent
Hogyan kell idézni
Folyóirat szám
Rovat
License
Copyright (c) 2017 Balogh Andrea

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
A folyóiratban publikált írások szerzői joga a szerzőt illeti. A folyóiratot az első publikálás joga illeti meg. A megjelenő írásra a Creative Commons License “Attribution-NonCommercial 4.0 International" (CC BY-NC 4.0) licenc vonatkozik. Ez azt jelenti, hogy a megjelenő munka másolása, továbbadása, elemeinek hasznosítása, átalakítása és további munkához való alapul vétele a kereskedelmi hasznosításon kívül bármilyen céllal megengedett, de csakis a szerző megfelelő elismerése, a licenc megjelölése, valamint bárminemű változtatás jelölése mellett.
Az Anyanyelv-pedagógia folyóirat semmiféle díjat nem ró szerzőire a cikkek kezelésért, benyújtásáért, publikálásáért. Minden írás, amely a folyóiratban megjelenik, közzététele után azonnal ingyenesen hozzáférhető.