Digital games in teaching
DOI:
https://doi.org/10.21030/anyp.2017.1.5Keywords:
gamification, digital game-based learning, raising awareness, alternative opportunitiesAbstract
The relation between games and teaching has a long tradition. In today’s digital world it is not surprising if a computer game builds its gameplay on the universal (partly lexical) knowledge that students are able to use later even at school. Besides the negative opinions about video games (such as addiction), it can be stated that games and teaching are becoming directly connected. This phenomenon is the so-called digital game-based learning. This study first provides an overview of the importance of games in language socialization. After that the use of edutainment games, the more and more well-known digital games are introduced in education-based on the principles of gamification. As an awareness-raising approach, gamification can facilitate teaching and learning with the use of mechanical devices outside games.
References
Andersen, Elaine S. 1984. The acquisition of sociolinguistic knowledge: Some evidence from children’s verbal role play. Western Journal of Speech Communication 48: 125–144.
Aronsson, Karin 2011. Language socialization and verbal play. In: Duranti, Alessandro – Ochs, Elinor – Schieffelin, Bambi B. (eds) The Handbook of Language Socialization. First Edition. Wiley–Blackwell. Oxford. 464–484.
Bognár Amália 2015. Minecraft a tanításban. Tanárblog. http://tanarblog.hu/cikk/minecraft-a-tanitasban (2016. június 19.)
Deterding, Sebastian – Dixon, Dan – Khaled, Rilla – Nacke, Lennart 2011. From Game Design Elements to Gamefulness: Defining „Gamification”. In: Lugmayr, Artur – Franssila, Helja – Safran, Christian – Hammouda, Imed (eds.) Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments. ACM. New York. 9–15.
Fekete Zsombor 2013. A játékalapú tanulás és a játékipar trendjeit a C1, C2 célkitűzéseknek megfelelően elemző tanulmány. MMATT – Mobilkommunikáció és Multimédia-alapú TudásTranszfer oktatástámogató szoftver létrehozása. Kézirat.
Fromann Richárd 2012. Gamification – épülőben a Homo ludens társadalma? http://jatekoslet.hu/letoltes/publikaciok-gamification.pdf (2017. január 22.)
Kapp, Karl M. 2012. The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. Wiley. San Francisco.
Kenéz András 2015. Gamification – a játékok alkalmazása a marketingben és a marketingoktatásban. Marketing & Menedzsment 4: 36–51.
Kramer, Birgit 2014. L2P n00b – the pragmatics of positioning in MMORPGs. Disszertáció. Dr. Studium der Philosophie Anglistik und Amerikanistik. University of Wien. Wien.
Mazán Barna 2016. Mindent a gamificationről. Interjú Fekete Zsomborral. http://blog.dagideas.hu/2016/05/mindent-a-gamificationrol-interju-fekete-zsomborral/ (2017. január 22.)
Németh Tamás 2015. English Knight: Gamifying the EFL Classroom (Unpublished master’s thesis). Pázmány Péter Katolikus Egyetem Bölcsészet- és Társadalomtudományi Kar. Piliscsaba. http://ludus.hu/gamification/ (2017. január 22.)
Ochs, Elinor – Schieffelin, Bambi B. 1984: Language acquisition and socialization. In: Schweder, Richard A. – LeVine, Robert A. (eds.) Culture theory: Essays on mind, self and emotion. Cambridge University Press. New York. 276–320.
Ollé János 2012. Virtuális környezet, virtuális oktatás. ELTE Eötvös Kiadó. Budapest.
Prievara Tibor 2015. A 21. századi tanár. Egy pedagógiai szemléletváltás személyes története. Neteducatio Kft. Budapest.
Rab Árpád 2012. A gamifikáció lehetőségei a nem üzleti célú felhasználások területén, különös tekintettel a közép- és felsőoktatásra. Oktatás – Informatika 1–2. http://www.oktatas-informatika.hu/2013/03/rab-arpad-a-gamifikacio-lehetosegei-a-nem-uzleti-celu-felhasznalasok-teruleten-kulonos-tekintettel-a-kozep-es-felsooktatasra/ (2016. június 19.)
Réger Zita 2002. Utak a nyelvhez. Nyelvi szocializáció – nyelvi hátrány. Soros Alapítvány – MTA Nyelvtudományi Intézet. Budapest. http://www.nytud.hu/utak_a_nyelvhez/utak_reger.pdf (2016. június 19.)
Sallai László 2015. Egy számítógépes játék, ami megtanít íróként gondolkodni. Librarius. http://librarius.hu/2015/05/23/egy-szamitogepes-jatek-irot-farag-beloled/ (2016. június 19.)
Schell, Jesse 2010. When games invade real life. http://www.ted.com/talks/jesse_schell_ when_games_invade_real_life.html (2016. június 19.)
Sheldon, Lee 2012. The multiplayer classroom: Designing Coursework as a Game. Course Technology. Boston.
de Souza, Bruno Campello – de Lima e Silva, Leonardo Xavier – Roazzi, Antonio 2010. MMORPGS and cognitive performance: A study with 1280 Brazilian high school students. Computers in Human Behavior 26: 1564–1573.
Ujhelyi Adrienn 2011. Online csoportok kívülről és belülről. Az internetes közösségek szociálpszichológiai vizsgálata. Doktori disszertáció. ELTE PPK. Budapest.
Várszegi Éva Aliz 2014. A gamification kritikai értelmezése, alkalmazása magyar nyelv és irodalom órákon. Tanári mesterképzés tanulmány, kézirat. ELTE Pedagógiai és Pszichológiai Kar, Bölcsészettudományi Kar. Budapest.
Werbach, Kevin – Hunter, Dan 2012. For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Wharton Digital Press. Philadelphia.
Zakariás Péter 2015. Hogyan taníthatnak a videojátékok? Modern Iskola. http://moderniskola.hu/2015/07/hogyan-tanithatnak-a-videojatekok/ (2016. június 19.)
Zichermann, Gabe – Cunningham, Christopher 2011. Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. O’Reilly Media. Sebastobol.
(1) Civilization-sorozat. https://www.civilization.com/ (2017. január 22.)
(2) Teaching history with 100 objects. http://www.teachinghistory100.org/ (2017. január 22.)
(3) Honfoglaló. http://honfoglalo.hu/ (2017. január 22.)
(4) World without oil. http://www.worldwithoutoil.org/ (2017. január 22.)
(5) Rez. http://en.wikipedia.org/wiki/Rez (2017. január 22.)
(6) Google Cube. http://www.playmapscube.com/ (2017. január 22.)
(7) Beshortolt ábrándok. https://apps.facebook.com/beshortolt/ (2017. január 22.)
(8) Fold it. http://fold.it/portal/ (2017. január 22.)
(9) Eyewire. http://eyewire.org/explore (2017. január 22.)
(10) Sea Hero Quest. http://www.seaheroquest.com/hu (2017. január 22.)
(11) World of Warcraft. http://eu.battle.net/wow/en/ (2017. január 22.)
(12) Second Life. http://secondlife.com/ (2017. január 22.)
(13) Guest to Learn. http://www.q2l.org/ (2017. január 22.)
(14) Gamification a magyar oktatásban. https://www.facebook.com/groups/1525540994344871/ (2017. január 22.)
(15) MinecraftEdu. http://education.minecraft.net/minecraftedu/ (2017. január 22.)
(16) Type:Rider. http://typerider.arte.tv/?lang=en/#/ (2017. január 22.)
(17) Elegy for a Dead World. http://store.steampowered.com/app/252290/ (2017. január 22.)
(18) ClassCraft. http://www.classcraft.com/ (2017. január 22.)
(19) ClassDojo. https://www.classdojo.com/ (2017. január 22.)
(20) Classbox. https://classbox.me/language (2017. január 22.)
(21) Fegyverneki Gergő oldala. https://sites.google.com/site/gergobacsiinternetestanterme/ (2017. január 22.)
(22) Gergelyi Katalin oldala. http://gergelyi.webnode.com/ (2017. január 22.)
(23) Gergelyi Katalin projektoldala. https://sites.google.com/site/nlg12amagyar/a-szelhamossagtol-a-korrupcioig---projekt (2017. január 22.)
(24) Digitális nemzedék konferencia 2014. Absztraktkötet. http://www.eltereader.hu/media/2014/04/Digitalis_nemzedek_konferencia_READER.pdf (2017. január 22.)
(25) Digitális nemzedék konferencia 2013. Absztraktkötet. http://digitalisnemzedek.hu/wp-content/uploads/2013/03/digitalisnemzedek-konferencia-2013.pdf (2017. január 22.)
(26) code.org. https://code.org/learn (2017. január 22.)
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2017 Andrea Balogh

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
The copyright of articles published in the journal belongs to the author. The journal has the right of first publication. The published work is licensed under Creative Commons License “Attribution-NonCommercial 4.0 International" (CC BY-NC 4.0). This means that copying, redistribution, remixing, transformation and building upon the published work is allowed for any purpose except commercial purposes as long as proper credit is given to the author, a link to the licence is provided, and any changes made to the original work are indicated.
The journal Anyanyelv-pedagógia [First Language Pedagogy] does not charge authors any fees for the processing, submission, or publication of articles. All writings published in the journal become freely accessible immediately after their publication.