A videójátékozás mint protektív megküzdési lehetőség és játékhasználati zavar jellemzőinek vizsgálata a távolléti oktatás alatt a felsőoktatási hallgatók körében
DOI:
https://doi.org/10.17627/ALKPSZICH.2023.1.51Kulcsszavak:
videójáték, megküzdési mechanizmus, játékhasználati zavar, Covid19, felsőoktatásAbsztrakt
Elméleti háttér és célok: A járványhelyzet okozta elmagányosodás a tanulmányi kitartás és az eredményesség csökkenését vonhatja maga után. Annak ellenére, hogy első pillantásra azt gondolhatnánk, hogy a videójátékozás ezen időszakban a tanulmányi kitartás és eredményesség romlását eredményezheti, nem szabad arról sem megfeledkeznünk, hogy az online videójátékozás – közösségépítő tevékenység lévén – kiváló módszer lehet az elmagányosodás csökkentésére, mely szoros kapcsolatban állhat az intézményi beágyazottsággal és így a tanulmányi eredményességgel. Kutatásunk során a videójátékozást megküzdési mechanizmusként értelmeztük, mely alapján ezen tevékenység nemcsak a társas kapcsolatok fenntartását, hanem a nehéz helyzetekkel való megküzdést is támogathatja. Mindemellett kutatásokból tudjuk, hogy az olyan mentálisan megterhelő helyzetekben, mint amilyen a pandémia is volt, a videójátékozás negatív hatásai is jelentkezhetnek, mint például a játékhasználati zavar, így ezen jelenség vizsgálatát is kezdeményeztük kutatásunkban. Így vizsgálatunk fő kérdése, hogy a járványhelyzet időszaka alatt a videójátékozás mely hatásai jelentkeztek a felsőoktatási hallgatók körében, illetve hogy az segítette vagy éppen hátráltatta-e a megterhelő helyzettel való megküzdésük hatásosságát és a hallgatótársaikkal való kapcsolattartásuk minőségét.
Módszerek: A vizsgálatban kvantitatív és kvalitatív eljárást is alkalmaztunk. A kvantitatív mintát a Learning Alone projekt adatbázisa (N = 677) adta, míg a kvalitatív eljárás során félig strukturált interjúkat (N = 19) vettünk fel.
Eredmények: A hallgatók főként feszültséglevezetésre használják a videójátékozást, és rekreációs tevékenységként élik meg azt. Minden személy esetében tapasztalható volt, hogy a videójátékozás a kapcsolattartás eszközéül is szolgált. Megállapítottuk, hogy minden alany, szubjektív megítélése szerint, minimum egy faktor mentén átélt életében valamilyen játékzavarra utalható jelet, viszont a játékhasználati zavar egyik interjúalanynál sem volt fellelhető.
Következtetések: A videójátékozás a legtöbb esetben tudatos rekreációs tevékenység, melymegoldást kínál világjárvány okozta elmagányosodás ellen, mivel a kapcsolattartást is szolgálja. Összességében jelen kutatás során a videójátékozást pozitív, a kapcsolattartást elősegítő tevékenységként azonosítottuk.